近战法师的想法?
在游戏还没推出🐯来之前,就有人讨论过这种打法存在的可能性。
因为这游戏🀾的自由度和开放度很高,游戏官方也没有说不允许让玩家去练一个高力量低智力的法师。
这世界上,有的是奇思妙想的人。
于是,就有人想出了近战法🐗⛪师的打法,第一个提🍖🈂出这个想法的,是一位在国外论坛写出了一段长篇近战法师攻略的中国玩家,可能是受益于小说,他的想法是这样的,专门练一个主加力量属性的法师账号,不加智力。
充足的力量属性,可以带来超高的物理🄩⛴攻🝕🖵击和🐽🅘足够的坦度抗打击。
再加上法师职业可以提供一些法术技能。
如此一来,法师只要学习一些带控制效果的法术技能,再搭配上角色超强的物理攻击性,一个近战法师的思路轮廓🙰逐渐显形。
这样的近战🀾法师,由于有超高的力量属性,血量也够高,耐打,给了普通玩🌁家玩近战法师的操作空间,玩家可以一边使用法师天然自带的控制技能控制对手,一边拿出近战法师的特殊加点方法,超高的力量属性🗍打击对手。
马踏飞燕所认知的第一版近战法🐱🃭🚾师的思路是这样的,这个思路从任何角度🍳考虑,都是正确的,是可以走上主流打法台⚷🖅阶的,可是!这回寒梅砺剑带来的近战法师打法,完完全全地暴力突破了马踏飞燕的三观。
一种操作🄽🃂高强度,伤害爆炸的极端⛸🟋🛣毒瘤打🝕🖵法。
起源于官方一次法师近身伤害加强的设定。
不🂬👵🍐同于正统的🜽近战法师想法,这种近战法师,极端在操作,而高强度操作下带来的伤害收益也是极高的。
就是太考验个人技术了。
如🂬👵🍐果说论坛上的那一版近战法师,是可以进行运营推广,量产🀝出来的近战法师,寒梅砺剑这种近战法师想要量产出🙰来,难度太大了。
前🂬👵🍐者是有着力量属性加成,🐗⛪可以抗打击的,允许多次失误。
后者没有任何力量加成,全都是智力加成的爆输出脆皮法师,而这样的脆皮🌁法师还要贴脸输出,一旦失误,下场是什么?就是🔳🄨死!这样的玩法,难度实在是太考验人类的操作水平了,谁能确保自己⚋一次失误都没有呢?